• Gaming tar over Videospillet «Hogwarts Legacy» brakte inn 850 millioner dollar de to første ukene etter lanseringen, og er dermed den nest mest suksessfulle Harry Potter-lanseringen til Warner Bros noensinne, og overgår alle filmene. 

Mens videospill vokser, sluker de konkurrentene

Mens videospill vokser, sluker de konkurrentene

Spillindustrien har mye å lære bort til andre underholdningsaktører – og myndigheter.

Fra utgave: 5 / mai 2023

Voksen og i fortsatt vekst

Warner bros ga nylig ut en ny Harry Potter-tittel og sopte inn 850 millioner dollar på den i løpet av to uker. Det gjorde utgivelsen til den nest mest suksessfulle Potter-lanseringen i filmstudioets historie. Men «Hogwarts Legacy», tittelen det er snakk om, var ingen film – det var et videospill.

Warners suksess er et eksempel på hvordan gaming holder på å overvinne eldre medier, både som forretning og som publikums kilde til underholdning. Det antas at forbrukere i år kommer til å bruke rundt 185 milliarder dollar på videospill, noe som er fem ganger så mye som de vil bruke på kino, og 70 prosent mer enn de vil bruke på strømmetjenester som Netflix.

Gaming, som en gang i tiden var en hobby for småbarn, er blitt voksen. Det er nå flere konsollspillere i 30- og 40-årene enn det er tenåringer og 20-årige spillere.

 

Slukes hele

Men modningen av gaming fører ikke bare til en rivalisering med andre medier. Disse blir nærmest slukt hele, som av en skrubbsulten Pac-Man. Mens åndsverk som Harry Potter kanskje finner suksess i spillform, har spillfranchiser i seg selv blitt den mest etterspurte type åndsverk innenfor andre medier.

Apples «Tetris»-film, som ble lansert i mars, er det nyeste (og kanskje merkeligste) eksempelet på at Hollywood graver dypt etter ideer i spilluniverset, mens publikum er i ferd med å bli lei av tegneseriehelter. Amatørprodusenter gjør det samme. Etter musikk, er gamingklipp den mest populære innholdskategorien på Youtube.

Samtidig forbruker publikum stadig mer av eldre medier gjennom spill. Den nyeste sesongen av «The Walking Dead», et flerårig TV-seriedrama, tok form som et interaktivt spill på Facebook. Store artister som Ariana Grande fremfører konserter i onlinespillet «Fortnite». Treningsvideoen har måttet vike for treningsspillet. Til og med sosial nettverking har delvis forflyttet seg til gamingarenaen. Plattformer som Roblox gir barn et sted å leke – men også et sted å henge, prate og shoppe. Det nærmeste vi kommer et metaverse* pr. i dag, er i videospill.

* betegnelsen på en virtuell plattform ment for sosial interaksjon på internett. Basert på VR- eller AR-teknologi hvor brukerne styrer hver sin avatar.

 

Snarveien på smarttelefonen

Forvent enda større vekst. Smarttelefoner har sørget for at folk flest går rundt med en kraftfull konsoll i egen lomme, noe som åpner for timevis med spilletid på pendlerstrekninger og bakerst i forelesningssalen. Det neste oppsvinget kan komme fra smart-TV-er og strømming, som vil kunne føre hi-fi-spill inn i folks stuer uten behov for dedikert maskinvare.

Nye forretningsmodeller er en annen kilde til vekst. Det siste oppsvinget for gaming ble drevet frem av gratisspill, som suger brukere inn med reklameeksponering som betaling, og tilbud om å kjøpe ting inne i spillet.

En ny fase av ekspansjon kommer fra spillarkiv-abonnement, som allerede viser økt forbruk og oppdagelser av nye titler, på samme måte som kanalpakker gjorde for TV.

Disse nye fordelingsmekanismene og forretningsmodellene lover flere valg for forbrukerne – og det er derfor reguleringsmyndigheter burde tillate Microsofts oppkjøp (for 69 milliarder dollar) av Activision Blizzard, en stor spillprodusent, fordi selskapets spilltitler da vil bli tilgjengelig for strømming og abonnement gjennom Microsoft.

 

Publikum- og kritikersuksess Dramaet «The Last of Us» (2023) er den første HBO-serien som baserer seg på et videospill. Handlingen følger Joel og tenåringsjenta Ellie på vei gjennom et postapokalyptisk USA i jakten på en motgift til en infeksjon som har spredt seg og gjort ikke-immune mennesker til zombielignende vesener. Foto: HBO Max

  

Kommer etter

Alt dette inneholder læring for andre industrier, der hovedbudskapet kort og godt er at hvis du er i medie-bransjen, er det innenfor gaming du bør drive. Apple og Netflix strever med å supplere strømmetilbudet sitt med spill.

Andre aktører er allerede i mål. I august kommer Sony Pictures til å utgi «Gran Turismo», en film basert på et Sony-spill som inneholder sanger av artister fra Sony Music. Medieselskaper som overser gaming, risikerer å ende opp som dem som bestemte seg for å holde seg utenfor TV-crazen på 1950-tallet.

 

Utfordres av Kina

Myndigheter burde også følge med. Bekymringene deres så langt har gått ut på om videospill forderver unge hjerner (mest sannsynlig ikke, spesielt om spilling holder dem vekk fra sosiale medier). Nå handler det om nye, større problemstillinger, som kommer til syne etter hvert som gaming vokser.

Film og TV, populærkulturens motorer i det nittende århundret, domineres av Hollywood. Konkurransen i nye medier er mer åpen. Vestlige myndigheter begynner å innse implikasjonene av at verdens største sosiale medier-app, Tiktok, er kinesisk-eid.

I neste omgang vil de kanskje vurdere hva det betyr at Kina også sto bak to av fjorårets tre mest innbringende mobilspill.

Da videospill kun var elektroniske leker, hadde dette kanskje ikke noe særlig stor betydning. Men mens spill blir større og overlapper med andre formater, begynner det å bli åpenbart at uansett hvem som dominerer gaming, vil det innebære makt og innflytelse i enhver form for kommunikasjon.

Fremtiden for mediene er på alle måter i spill.

Publisert i The Economist 23. mars 2023.