• Worgen vs. goblin Ofte tilhører karakterene ulike fraksjoner i en pågående konflikt. Kamper mellom fraksjonene er viktige ingredienser i mange online rollespill, også i «World of Warcraft».

Det nye møtestedet.

Det nye møtestedet.

Fra utgave: 2 / februar 2011

Millioner av mennesker trekkes mot online rollespill som møll mot lys. Hvem er disse menneskene, og hva er det som er så fascinerende med disse spillene? Svarene viser seg å ta livet av noen seiglivede stereotype forestillinger.

Ulik motivasjon. En av de viktigste grunnene til online rollespills (MMORPG) suksess, er at de kan fange interessen til mennesker med vidt forskjellige motivasjoner for å spille. Liker du å gå opp i grad og gjøre karakteren mektigere, styre et guild, utforske, leve deg inn i en annen verden, samarbeide, eller rett og slett sosialisere med andre spillere? Du trenger ikke lete lenger, MMORPG har noe for deg.

Nick Yee, en medieforsker fra Paolo Alto Research Institute i USA, med forkjærlighet for MMORPG, har kategorisert online spillere etter motivasjon. Han kom frem til at spillerne kan deles inn i tre hovedkategorier: De som spiller for å oppnå noe (the Achievement Component), de som spiller for å sosialisere (the Social Component) og de som spiller for å fordype seg i verdenen (the Immersion Component). Noe for enhver smak, med andre ord.

Men to motivasjoner som er felles for svært mange spillere, er følelsen av mestring og oppnåelse av belønning for det de gjør. I MMORPG er disse ofte synligere og mer direkte enn i det virkelige livet. Vi har alle behov for belønning og å føle at vi mestrer situasjonen vi er i.

For mange blir MMORPG et sted hvor de får bekreftet denne mestringsfølelsen. Erfaringspoeng, høye posisjoner i guilds, nye venner, og nye våpen og ferdigheter er konkrete og synlige bevis. Dette kan ha positiv overføringsverdi til andre områder av livet, for eksempel gjennom bedre selvtillit, organisatoriske evner og forståelse for komplekse sosiale fora.

Flest voksne spillere. Er du en voksen spiller, kanskje i slutten av 20-årene eller enda eldre? Føler du deg som et utskudd i onlineverdenen blant nerdete tenåringer? Ingen grunn til det, du tilhører faktisk hovedkategorien av online spillere.

Igjen var Nick Yees forskning opplysende. Gjennomsnittsalderen ligger på 26 år, i tillegg har 50 prosent fast jobb, 36 prosent er gift og 22 prosent har barn. Kun 25 prosent av MMORPG-spillere er tenåringer.

Et forskningsprosjekt om amerikanske MMORPG-spillere i «EverQuest 2», ledet av Dmitri Williams, konkluderte i sin rapport med følgende beskrivelse av den typiske spilleren: En voksen hvit mann fra middelklassen, som er mindre religiøs, har andre medievaner, er fysisk mer frisk, men med høyere grad av psykiske problemer enn den gjennomsnittlige amerikaner. Noen spillere som kjenner seg igjen?

Kvinner spiller mest. Kvinner utgjør i dag mellom 15 og 20 prosent av MMORPG-spillerne. Men det de mangler i antall, tar de igjen i dedikasjon. Dette kom frem i det samme forskningsprosjektet ledet av Williams. Noe overraskende kanskje, kunne de konstatere at den harde kjernen av spillere målt i antall timer, er voksne kvinner, og ikke tenåringsgutter. Blant de øverste 10 prosentene gikk kvinnene av med seieren, med gjennomsnittlig spilltid pr. uke på 56,64 timer, mot menns 48,86. Også når gjennomsnittet ble regnet ut, viste kvinner seg å spille mest, med 29 timer i uken mot 25 for menn. Gjennomsnittsalderen for «EverQuest 2»-spillere ligger på 31 år (2008).

Kvinners dedikasjon kan ha å gjøre med de sosiale aspektene av spillet. Forskning viser at de i større grad enn menn spiller av sosiale grunner, og de finner mer glede i det. For mange kvinnelige spillere blir MMORPG en måte å pleie og uttrykke vennskap på.

Sosialisering og samarbeid. For flere spillere er nettprating og sosialisering den viktigste motivasjonen. Nick Yee plasserer dem i undergruppen relationships (forhold) under the Social Component. Nettet gir en stor grad av anonymitet, og det gjør ofte folk mer åpne. Dessuten har spillerne allerede en felles interesse de kan snakke om: MMORPG.

Men det å spille sammen med andre gir også forpliktelser. Hvis noen venter på deg der inne, er det ofte vanskelig å logge av og heller gjøre noe mer «fornuftig». Og er du med i et guild, kanskje med en høy posisjon, kreves det enda mer. Arrangere begivenheter, skaffe nye medlemmer og megle i konflikter, bare for å nevne noe. Ikke rart flere spillere ser på det som en tilleggsjobb, men da forhåpentligvis en de liker.

Heller ikke det å spille med venner og familie er uvanlig. 80 prosent spiller jevnlig med noen de kjenner i det virkelige livet. Og for foreldre kan det være en fin måte å gjøre noe sammen med barna på, noe som begge parter liker. Og tenk så kul pappa og mamma ville blitt da! Så vi kan vel fastslå at MMORPG-spillere ikke er de enslige vesenene som kanskje mange tror. Der måtte enda en av stereotypiene bøte med livet.

Det tredje stedet. For mange mennesker er jobb/skole og hjemmet viktige arenaer for sosialisering. Men de fleste av oss trenger også ett sted til, et mer uformelt tredje sted, uten de samme normer og forventninger som i de to første. Puben på hjørne, fotball på løkka, parken eller rett og slett gaten foran huset, er alle gode eksempler på potensielle tredje steder.

Constance A. Steinkuehler, som forsker på online spill, mener at for mange har MMORPG blitt et nytt slikt tredje sted. Det er alltid tilgjengelig, og det er alltid andre spillere på som du kan kommunisere med. Tilgjengeligheten har gjort det til et godt alternativ for mange i en tid hvor flere av de gamle uformelle møtestedene er i ferd med å forsvinne. Ifølge Steinkuehler er MMORPG vel så mye en verden og et samfunn som et spill.

Med 1/7 av uken tilbrakt online for den gjennomsnittlige spiller, så har hun kanskje rett i det.